2007年2月8日 星期四

值得信賴的資料

從事資訊娛樂業,最常遇到的就是讀/寫測試與分析報告,
自己能做的量很有限,全職負責一個月大概一~二款產品左右是個極限了。
 
因而比較常常讀別人的報告,
測試的角度與分析方法的假設,通常可以左右該份報告的可信度,
過去都傻傻的整份看完,但是現在都會先專注假設的部分。
 
因而來自四面八方,不同作者的產出報告與分析,
閱覽的態度也會漸漸改變,其實先入為主的概念真的不好,但沒辦法人嘛,總是喜歡正確一點的情報與資訊。
 
所以嘍,閱讀報告,漸漸養成:
1.Rank A的報告:愛不釋手,因為:假設嚴謹,分析到位。
2.Rank B的報告:仍須分析,因為:假設偶有破綻,但分析也善盡所得指標。
3.Rank Z的報告:尚具價值,因為:他會告訴我們一個人如何在沒有建立假設時,卻可以胡說八道的東扯西扯。
 
一定有個小疑問,為何RANK A~B後直跳Z,因為大部分的報告只要不是A、B大致上就算是搞笑用的了。
 
但是,大家都是好人,通常做報告的人,都會在MAIL裡寫,發現了個問題請問該如何如何,我的建議是balabala...
那時大家都會馬上跳進去思考如何解決問題,
但是常常遇到的卻是,那個報告根本是假設錯誤下得到的result...
 
而且阿~這種報告阿~通常是同一個人出的,一犯再犯...
 
所以我也很不禮貌的,把該員的報告,不論長短性質,一律先畫到Rank Z以免瞎起勁...
 
但不能貼出來,實在是個憾事,不能披露也實在悶的痛苦~
 
唉呀~

2007年1月31日 星期三

能不能與如何做

常常有人問我,某個效果程式/美術能不能作某效果到,答案通常是肯定的。
但是問的人對於效果本身,或許是觀摩到的,或許是有感而發的,
但是缺乏的是分析,
分析如何實現該效果的能力。
 
許多2D AVG遊戲,對話時可以做一些效果,例如:
簡單的有對話震動
角色畫框的表情要變
圖像框會碰撞...等等
 
但是一部AVG那麼大,文字量那麼多,選擇分歧那麼多,這個功能不可能讓IT、RD一個個場景一個個分歧去做設定。
人家是在Drama的設定下功夫,格式化的效果選用,標記化的文字對話。
做的好的話,一邊打出字來,一邊震動,圖片出場對話處理都能夠無暇的接入。
 
這才是份視覺效果的提案企畫...
最重要的是,好好思考過利用方法與作法的好企畫。
 
不然,屆時,東嫌西嫌不好用,做半套的result就是徒勞無功...
last result就是因陋就簡,半套的功能就四不像的應運而生了,
不然就是D不完的BUG...

2007年1月30日 星期二

隆冬夢一場

一個怪夢:
一開始在海上釣魚,跟伙伴臭屁釣魚經。
接下來釣著釣著就開始溯溪,然後唬爛山海經(不是鬼怪那本)。
然後登到頂看到日出,又準備唬爛滑雪經時,
我醒來了,17時31分...
 
很少作夢耶,這代表什麼呢?哈~天曉得。
去翻翻推背圖娛樂一下好了。
 
對了推薦一個好玩的腦力測驗,共10題:
方法如下,
先輸入你實際年齡,
開始會出現0~9的數字與對應位置,
然後數字消失,你必須由小到大循序點出。
最後會計算成績。
 
你可以拿幾分呢?
 
附圖示我的分數。