2007年2月16日 星期五

得獎、獎勵、獎金;倫理、文化、價值觀

得獎、獎勵、獎金,三個階段三種情緒~
 
得獎:
 
團隊參與了雛形獎的比賽,
頒獎前很緊張,
聽到得獎了,鬆了一口氣,也很平靜。
 
獎勵:
 
公司辦了個慶祝餐會,很令人感動,
但,安排獎勵令人討厭,
擺不平...也不是個正當的文化~
 
獎金:
 
最討厭關於獎金的問題...
不拿也被罵,
拿也會被罵。
 
倫理、文化、價值觀,職場三個行事思維。
 
倫理:
 
越過上司跟上上司討論是不對的,我該謹記,即便是上上司主動找我的。
 
文化:
 
一個文化明顯有問題,就不該融入他~
不要害怕失去屬下,不必要去討好,事情不可能面面光,
能捨就能得。
 
價值觀:
 
堅持對的路,不要每件事都有彈性,
與自我價值觀不符的事情,要嘛信服要嘛被說服,
不服就該力爭。
 
所獲甚多的一天,比得獎還值得。
至於跟我追問獎金的人,
抱歉拉~~
 
等我大富大貴的時候再想辦法囉~哈,
先請你們吃頓好料的好了。
 

2007年2月13日 星期二

回顧與錯誤回饋

回顧過程,並從中獲取經驗。
 
這個過程非常重要,尤其冗長的測試開發期。
對於遊戲開發者來說,更是重要。
 
傳統上,避險是人的天性,回憶美化更是人們有點邪惡的本能(哈)~這點人人都一樣。
但是針對一份開發案來說,若然具有特殊的需求,便要有合理縝密的處理態度,
 
企畫們總是怨著PM們的需索無度,
但,這是企畫們自行放任的結果,
事出必有因,一個巴掌拍不響,這便是說明,一個「錯誤」的開始絕非是一個人、一個點、一個特殊時間來鑄成。
 
同樣的一個需求,企畫接案若然只會給個時間就開始作,然後不去問為什麼?
通常埋頭最後,常是又累又錯,
歷史是參考用的,只要不死,傷痛就會康復...也會被忘記...
 
過去抱怨需求端給的工作太多的人,
同樣的事情再度發生後,就是可以看出,對於時程與需求的處理態度就是「隨便」兩個字。
 
軟體開發有別於傳統產業,原料跟加工品都不需要倉儲成本,所以這些不紮實的動作,通常很難被檢視,即時被發現了,笑笑說說嘴可以了事
 
舉個例子,你是個生產電腦銀幕外殼的廠商,這個外殼很新潮,業務也很趕急著要廠長趕緊生產出貨,
廠長就問了業務什麼時候要,數量是多少,然後就埋頭生產,
細節也沒問清楚,反正按照慣例黑、紅、藍各自30萬個就好,
時間到了,產品堆滿了倉庫,員工趕個半死,
業務到倉庫準備搬貨,一看暈倒,因為業務只要30萬個不是90萬個,更致命的是,客戶要的是綠色的,不是這三種顏色。
 
這個例子告訴我們什麼?
口中抱怨需求端的需索無度,然而是否有好好去審視、釐清需求呢?
歷史只會一再重演,絕對不會有避開的可能,
人才沒有好壞只有適合與不適合這回事。
 
回顧立意雖美,錯誤回饋卻讓回顧所得甚少....
奮起吧!企畫人~
                                 基連㊣(盜用一下)
 

2007年2月8日 星期四

值得信賴的資料

從事資訊娛樂業,最常遇到的就是讀/寫測試與分析報告,
自己能做的量很有限,全職負責一個月大概一~二款產品左右是個極限了。
 
因而比較常常讀別人的報告,
測試的角度與分析方法的假設,通常可以左右該份報告的可信度,
過去都傻傻的整份看完,但是現在都會先專注假設的部分。
 
因而來自四面八方,不同作者的產出報告與分析,
閱覽的態度也會漸漸改變,其實先入為主的概念真的不好,但沒辦法人嘛,總是喜歡正確一點的情報與資訊。
 
所以嘍,閱讀報告,漸漸養成:
1.Rank A的報告:愛不釋手,因為:假設嚴謹,分析到位。
2.Rank B的報告:仍須分析,因為:假設偶有破綻,但分析也善盡所得指標。
3.Rank Z的報告:尚具價值,因為:他會告訴我們一個人如何在沒有建立假設時,卻可以胡說八道的東扯西扯。
 
一定有個小疑問,為何RANK A~B後直跳Z,因為大部分的報告只要不是A、B大致上就算是搞笑用的了。
 
但是,大家都是好人,通常做報告的人,都會在MAIL裡寫,發現了個問題請問該如何如何,我的建議是balabala...
那時大家都會馬上跳進去思考如何解決問題,
但是常常遇到的卻是,那個報告根本是假設錯誤下得到的result...
 
而且阿~這種報告阿~通常是同一個人出的,一犯再犯...
 
所以我也很不禮貌的,把該員的報告,不論長短性質,一律先畫到Rank Z以免瞎起勁...
 
但不能貼出來,實在是個憾事,不能披露也實在悶的痛苦~
 
唉呀~