2007年2月13日 星期二

回顧與錯誤回饋

回顧過程,並從中獲取經驗。
 
這個過程非常重要,尤其冗長的測試開發期。
對於遊戲開發者來說,更是重要。
 
傳統上,避險是人的天性,回憶美化更是人們有點邪惡的本能(哈)~這點人人都一樣。
但是針對一份開發案來說,若然具有特殊的需求,便要有合理縝密的處理態度,
 
企畫們總是怨著PM們的需索無度,
但,這是企畫們自行放任的結果,
事出必有因,一個巴掌拍不響,這便是說明,一個「錯誤」的開始絕非是一個人、一個點、一個特殊時間來鑄成。
 
同樣的一個需求,企畫接案若然只會給個時間就開始作,然後不去問為什麼?
通常埋頭最後,常是又累又錯,
歷史是參考用的,只要不死,傷痛就會康復...也會被忘記...
 
過去抱怨需求端給的工作太多的人,
同樣的事情再度發生後,就是可以看出,對於時程與需求的處理態度就是「隨便」兩個字。
 
軟體開發有別於傳統產業,原料跟加工品都不需要倉儲成本,所以這些不紮實的動作,通常很難被檢視,即時被發現了,笑笑說說嘴可以了事
 
舉個例子,你是個生產電腦銀幕外殼的廠商,這個外殼很新潮,業務也很趕急著要廠長趕緊生產出貨,
廠長就問了業務什麼時候要,數量是多少,然後就埋頭生產,
細節也沒問清楚,反正按照慣例黑、紅、藍各自30萬個就好,
時間到了,產品堆滿了倉庫,員工趕個半死,
業務到倉庫準備搬貨,一看暈倒,因為業務只要30萬個不是90萬個,更致命的是,客戶要的是綠色的,不是這三種顏色。
 
這個例子告訴我們什麼?
口中抱怨需求端的需索無度,然而是否有好好去審視、釐清需求呢?
歷史只會一再重演,絕對不會有避開的可能,
人才沒有好壞只有適合與不適合這回事。
 
回顧立意雖美,錯誤回饋卻讓回顧所得甚少....
奮起吧!企畫人~
                                 基連㊣(盜用一下)
 

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